Etturilõppmängud

 

Etturilõppmäng on olulisim lõppmänguteooria valdkond, see võib tekkida mistahes vigurite lõppmängust – seepärast tuleb kriitilisel hetkel õigesti hinnata, kas tasub sellesse partiistaadiumisse minna. Objektiivse hinnangu jaoks on vaja tunda rida tüüpseise ja tehnilist oskust neid käsitleda. Teoreetilisi seise selles valdkonnas on tuhandeid, meie piirdume mõistetavalt vaid kõige lihtsamatega.

 

 

Diagramm 1. Musta käik

 

1.              Ke7!

2.      e6      Ke8! =

 

Kui must alustab Kc8, Kd8 või Ke8, siis nii Kd6 kui ka Ke6 +-.

Kui musta kuningas on 8-ndal real ja valge kuningas 6-ndal real etturi ees, lipustub ettur hoolimata sellest, kumb on käigul.

 

 

Diagramm 2. Musta käik

 

1.              Kd5!  =

Musta kuningas ei tohi vabatahtlikult taganeda vaid takistama valge kuninga edasitungi, muidu tekivad alljärgnevad tüüpseisud, mis valge käigul on mustale kaotatud.

 

 

Diagramm 3. Valge käik

 

1.       Kc4!  +-

 

 

 

Diagramm 4. Valge käik

 

1.       Ke4!  +-

 

Diagrammidel 2 ja 3 tuleb valgel teha vaid ainuõige käik, mis viib võidule.

 

Male see on ühe tempo tragöödia!

 

 

Diagramm 4. Musta käik

 

1.              Kd5!  =