Etturilõppmäng on olulisim lõppmänguteooria valdkond, see võib tekkida
mistahes vigurite lõppmängust – seepärast tuleb kriitilisel hetkel õigesti
hinnata, kas tasub sellesse partiistaadiumisse minna. Objektiivse hinnangu
jaoks on vaja tunda rida tüüpseise ja tehnilist oskust neid käsitleda.
Teoreetilisi seise selles valdkonnas on tuhandeid, meie piirdume mõistetavalt
vaid kõige lihtsamatega.
Diagramm 1. Musta käik
1. … Ke7!
2. e6 Ke8! =
Kui must alustab Kc8, Kd8 või Ke8, siis nii Kd6
kui ka Ke6 +-.
Kui musta kuningas on 8-ndal real ja valge
kuningas 6-ndal real etturi ees, lipustub ettur hoolimata sellest, kumb on
käigul.
Diagramm 2. Musta käik
1. … Kd5!
=
Musta kuningas ei tohi vabatahtlikult taganeda
vaid takistama valge kuninga edasitungi, muidu tekivad alljärgnevad tüüpseisud,
mis valge käigul on mustale kaotatud.
Diagramm 3. Valge käik
1. Kc4! +-
Diagramm 4. Valge käik
1. Ke4! +-
Diagrammidel 2 ja 3 tuleb valgel teha vaid
ainuõige käik, mis viib võidule.
Male see on ühe tempo tragöödia!
Diagramm 4. Musta käik
1. … Kd5!
=