Photon Unity Network sur serveur dédié
Bonjour à tous ! Cela fais quelques années que je développe des petits jeux multiplayer avec Photon pour le plaisir. Alors j'ai certaines bases relié à PUN et Un ity. Mais là, les choses viennent un peu plus difficile et j'ai besoin d'aide. Apres de nombreuses recherche sur le web, je ne trouve malheureusement pas de réponses à mes questions. Je suis en train de monter un jeu 2D concu spécifiquement du côté UI de Unity sur une certaine gestion économique via une carte intéractive. Contrairement à tous les tuto que j'ai trouver sur Internet, mon jeu n'a pas de joueur physique à instancier, pas de balle avec des fusils. Seulement des joueurs qui se connecteront afin de rivaliser monaitairement avec les autres joueurs. Pour vous metre en contexte, j'utilise un singleton relié à une base de données Mysql. Je fais une mise à jour de la base de données à toutes les 20 minutes. J'utilise aussi Playfab afin de gérer la connection des joueurs au jeu. Mon problème se trouve du côté Photon Network. Je veux être capable de faire rouler un serveur pour gérer le jeu. Je ne souhaite pas qu'un joueur soit le MasterClient. Bref, j'aimerais que ce masterClient soit le serveur. (un peu comme ark server où c'est une fenêtre invite de commande est lancée afin que tous puissent rejoindre le jeu). Dans mes requêtes RPC, je vois qu'il est possible d'envoyer les info --> PhotonTargets.AllViaServer. Cela à peut etre un rapport avec ce que j'essais de faire.... Pouvez-vous svp m'éclairer si vous le pouvez ? Merci beaucoup
Your answer
![](https://koobas.hobune.stream/wayback/20220612192212im_/https://answers.unity.com/themes/thub/images/avi.jpg)
Follow this Question
Related Questions
Destroy PhotonView component but not GameObject 0 Answers
Players won't spawn with Photon Unity Network 1 Answer
Unity Photon doesn't Spawn Player 0 Answers
Lerping to Smooth Network Movement 0 Answers